Neue Abenteuer » rpg: Sechs Magische Kampagnen

30. Januar 2015

Ich hatte mal wieder die fatale Kombination aus Langeweile und das Lesen von Quellenbüchern zu Mage: the Ascension. Das Ergebnis? Oh, nur fünf Ideen für Kampagnen für Dark Ages: Mage, Mage: the Sorcerers Crusade und Mage: the Ascension, alles Dinge die ich wahrscheinlich nie werde spielen können. Deswegen dachte ich, ich teile mal mit euch […]

Mad-Kyndalanth: [Illustration] A Character in the Wilderness

30. Januar 2015

A character in the wilderness (ald)
I think I will reduce the detail on the cabin…

Krita and Wacom Intuos

So, I scribbled this wolf’s head and out grew a man in the wilderness beside the cabin he arrived at an hour or so ago. What kind of chara…

Tagschatten: Popel, Popel.

30. Januar 2015

Hey, schau mal, was ich da in meinem Nabel gefunden habe. Hupps ja. wie die Zeit vergeht. Drei Jahre Tagschatten, Zeit für ein Bier und besinnliche Nabelschau: Clicks, Top Ten, absurde Suchbegriffe und Beiträge die ich nicht geschrieben habe.

125….

goblinbau.wordpress.com: Fischkopf

29. Januar 2015

Wer kennt „Schatten über Innsmouth“, von H.P.Lovecraft? Falls du diese Kurzgeschichte noch nicht kennst und nicht gespoilert werden willst, solltest du nicht weiter lesen, denn dort habe ich mich für folgendes Abenteuer inspirieren lassen. Das Abenteuer habe ich einmal mit Savage Worlds geleitet und einmal mit LabLord. Dabei haben sich interessante Unterschiede zwischen beiden Systemen […]

RPGnosis: Spieltipps (1): Der Charakterhintergrund

29. Januar 2015

Aus aktuellem Anlass, einem Rant von Norbert auf der Analogkonsole über schwafelige Charakterhintergründe, möchte ich hier eine neue unregelmäßige Serie starten, die Tipps für typische Herausforderungen des Rollenspiels als solchem geben soll. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Verallgemeinerbarkeit, aber vielleicht als Anregung für manchen, der das Hobby noch nicht ganz so lange betreibt oder […]

Nandurion: Gastrezension zur Historia Aventurica

29. Januar 2015

Heiß diskutiert, oft umstritten und sicherlich eins der polarisierendsten Produkte des vergangenen Jahres: Zur Historia Aventurica wurde bereits viel gesagt. Unser eigener Rezensent Vibart (Nandurion rezensierte) kam immerhin zu einem mittelprächtigen Urteil, im nandurioninternen Disput gingen die Ansichten sehr auseinander. … Weiterlesen

Nandurion: Aus dem Limbus: Rezensionen, Wettbewerb, Ebooks und mehr

29. Januar 2015

Es gibt wieder diverse Neuigkeiten mit DSA-Bezug im Datenlimbus, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Zum frisch erschienenen Retro-Abenteuer Unheil im Schwarzen Keiler gibt es bereits zwei Rezensionen. Engor hat seinen Dereblick schon ins berühmte Wirtshaus SCHWEIFEN lassen und … Weiterlesen

Würfelheld: [Hörspiel-Rezension] Mark Brandis: Planetaktion Z (Folge 30)

29. Januar 2015

Verlag: Folgenreich Format: Audio CD Erschienen: Jan. 2015 Laufzeit: 78 Minuten EAN: 0602537800179 von: QuackOnaut Wer meine letzten Rezensionen zur Mark Brandis Reihe verfolgt hat, wird schon bemerkt haben das ich ein Fan bin. Daher konnte ich mir die Gelegenheit nicht entgehen lassen mein Kopfkino mit dem neusten Abenteuer zu füttern. Was euch da erwartet und […]

Neue Abenteuer » rpg: Technocracy: Progenitors

29. Januar 2015

Nachdem wir an dieser Stelle vor Kurzem über die erste Edition von Mage: the Ascension gesprochen haben hat Caninus mich dazu überredet euch über vom Rest der Mage-Reihe zu erzählen. Ich besitze nicht die ganze Reihe, deswegen werden wir immer mal wieder Bücher überspringen – keine Worte also zum ersten Spielleiterschirm – aber ich hoffe, […]

RPG Diary: D&D – Lost Mine of Phandelver – Part 3: Tresendar Manor

29. Januar 2015
“Lost Mine of Phandelver – Tresendar Manor”
veröffentlicht im D&D Starter Set
 

Söhne Sigmars: Glorians Bastelstube: Foodhandouts III Warhammer 40.000 – Imperiale Standardrationen

29. Januar 2015

Eine der ersten Ideen war es in einer Only War Runde das man während eines Spieleabends sich mit MREs versorgt. Amerikanischen Militär Rationen deren Namen aufgeschlüsselt Meal Ready to Eat bedeutet. Den meisten Bundeswehrmenschen eher bekannt als EPA. Wobei das … Weiterlesen →

Engors Dereblick: Rezension: Unheil im Schwarzen Keiler

28. Januar 2015

Vorbemerkung: Scheinbar wurde inzwischen das Zeitreisen erfunden, nur mir hat mal wieder niemand Bescheid gesagt. Anders lässt sich nicht erklären, wieso sich mit “Unheil im Schwarzen Keiler” von Maria Eckervogt und Tobias Töpp ein waschechtes 80er Jahre- Abenteuer in meinen Briefkasten verirrt hat. Es wurde zwar schon eindeutig als Band mit Retro- Charme angekündigt, allerdings war mir nicht klar, wie konsequent das durchgeführt wird. Sowohl der Einband ist im alten Design mit Klammerung erstellt, auch das Textdesign entspricht den Produkten der Gründungszeit, zudem wurden viele alte Bilder eingearbeitet bzw. die neuen Zeichnungen stilistisch angepasst. Nach dem wohligen Schauer beim Auspacken stellt sich nun natürlich noch die Frage nach der inhaltlichen Qualität, der ich nur allzu gerne nachgehe.

In Zahlen:
– Stufen: 1-3
– 47 Seiten
– Erschienen am 22.1.2015

I. Aufbau und Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort schließt sich ein kurzer Rückblick auf die Vorgeschichte des “Schwarzen Keilers” an, sprich auf die Abenteuer “Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler” und “Das Geheimnis des Schwarzen Keilers”. Dann erfolgt der Übergang zum vorliegenden Band, indem die Hintergrundgeschichte des Antagonisten Alrico erzählt wird, der nach Jahren der Ausbeutung durch einen Schwarzmagier nach dessen Tod zusammen mit seinem Bruder Felipo ein neues Zuhause in den Katakomben unter dem “Schwarzen Keiler” gefunden hat. Allerdings hat die lange Zeit der Gefangenschaft den jungen Magier an den Rande des Wahnsinns getrieben, so dass er all die Wesen, die vor 30 Jahren von einigen mutigen Recken erschlagen wurden, wieder zum Leben erweckt hat, um diese zu Darstellern in seiner persönlichen (Alp-)Traumwelt werden zu lassen, einem wahrhaften “Zirkus des Grauens” (so auch der passend-plakative Untertitel des Abenteuers).

Allerdings will er dieses Erlebnis mit anderen teilen, so dass er nun dazu übergegangen ist, in der Umgebung Kinder zu entführen. Genau in diesem Moment treten die Helden auf den Plan, die in der Schenke statt der erhofften Erholung nur einen wütenden Lynchmob antreffen, der Rache üben will an einigen irrtümlich verdächtigten Gauklern, die unlängst in Gratenfels gastierten.

Klar dürfte sein, dass die Helden an dieser Stelle das Heft des Handelns in die Hand nehmen. Zunächst sind Angaben zu den Informationen enthalten, die von den Einheimischen zu erhalten sind, vor allem also über die Identität der Entführten und die Umstände ihres Verschwindens, zudem lässt sich in Erfahrung bringen, dass auch einige Gegenstände gestohlen wurden. Die Verfolgung der Gaukler offenbart schnell deren Unschuld, wurden diese doch ebenfalls beraubt und all ihrer Habe entledigt, worunter sich auch ein ausgewachsener Tanzbär namens Puschel befindet. Die Spur der Gauklerwagen endet schließlich bei einem Eingang in den Untergrund.

Steigen die Helden in die Unterwelt hinunter, folgt das Abenteuer nun dem Stil der alten Abenteuer, wonach eine Beschreibung der Örtlichkeiten gegeben wird, in der auch alle Handlungselemente enthalten sind, die durch das Eintreten aktiviert werden. Die Helden befinden sich in der alten Falschmünzerei von Baldur Greifax von Gratenfels, allerdings nun in dem Zustand, wie ihn die Recken vor 30 Jahren hinterlassen haben. Alle Gegner sind nun als Untote vorhanden, die von Alrico kontrolliert und als Wächter benutzt werden.

Das kann zu allerlei gruseligen bis kuriosen Begegnungen führen, z.B. wenn die Helden in einen Raum vordringen, in dem sie die Skelette von Echsenmenschen finden, die zwar auf sie reagieren, allerdings nur Geräuschen folgen (aufgrund eines Fehlers in den Anweisungen von Alrico) und diese Szenerie plötzlich aufgestört wird durch einen fliehenden Tanzbären, der von Affenmenschen verfolgt wird. Letztere haben sich Alrico aus freien Stücken angeschlossen, da sie ihn als eine Art Gott ansehen. Finden die Helden den Wohnbereich besagter Affenmenschen, ist dieser allerdings verlassen, als Wachen treffen sie lediglich auf einige Untote, die einzelnen Räumen zugewiesen sind. Wichtig ist die Begegnung mit dem schwer verletzten Felipo, der von seinem Bruder in einem Anfall von Wahnsinn niedergestochen wurde.

Zuletzt dringen die Helden zum Schauplatz des Finales vor, einem improvisierten Zirkus mit Zuschauertribüne, die von den entführten Kindern und klatschenden Orkskeletten bevölkert wird sowie einer Manege, in der Alrico seine Kreaturen allerlei Kunststücke aufführen lässt, wobei die Hauptattraktion ein skelettierter Tatzelwurm ist.

Hier verlässt die Beschreibung wieder den linearen Weg und skizziert Varianten eines möglichen Finales, wobei sowohl Kampfbausteine enthalten sind als auch eine friedliche Lösung, aber auch aufgezeigt wird, dass sich die Kommunikation mit dem wahnsinnigen Alrico schwierig gestalten wird. Erschwert wird die Situation noch durch das plötzliche Auftauchen der aufgebrachten Dorfbewohner, die den Nekromanten angreifen wollen, um ihre Kinder zu befreien.

Da das Abenteuer direkt aus dem Band spielbar sein soll, sind die notwendigsten DSA1- Regeln enthalten, also eine kurze Erläuterung der wichtigsten Werte und der Heldenerschaffung, sowie Angaben zu Waffen und Ausrüstung, die basalen Kampfregeln und eine Auswahl an Zaubersprüchen. Wer auf einen fertigen Helden zurückgreifen will, findet zudem eine kleine Auswahl an unterschiedlichen Charakteren.

II. Figuren
Die zentrale Figur ist natürlich der Antagonist Alrico, bei dem die Helden zunächst davon ausgehen müssen, dass es sich um einen finsteren Nekromanten handelt, der Kinder zur Durchführung seiner frevelhaften Experimente benötigt. Umso überraschender dürfte dann die Feststellung sein, dass ihr Gegner in Wirklichkeit ein 17jähriger Junge ist, der durch unvorstellbare Grausamkeiten seiner Kindheit beraubt und zusätzlich entstellt wurde und nun beinahe vollständig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die Entführung stellt somit im Prinzip nur den Wunsch nach der Gesellschaft von Altersgenossen dar, die mit ihm das vermeintliche Zirkuserlebnis genießen sollen.

Komplize wider Wille wurde dabei sein Bruder Felipo, der ihm lange die Treue gehalten hat, sind beide doch gemeinsam durch Jahre der Gefangenschaft bei einem Schwarzmagier jeweils der einzige Halt des anderen geworden. Allerdings hat Felipo längst erkannt, dass sein Bruder sich in eine Kopie ihres einstigen Peinigers verwandelt hat. Der anschließende Streit führt zum Bruch mit Alrico und den lebensgefährlichen Verletzungen, mit denen versehen die Helden ihn vorfinden.

Abseits dieser tragischen Geschichte ist unter den Bewohnern von Gratenfels noch die Wirtin Leti erwähnenswert, die mit ihrem guten Herz den Zorn der Masse eindämmen möchte und den Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. Sie schlägt auch den Bogen zum Klassiker, war sie doch in der Vorlage noch die Schankmaid, die die gefangenen Helden half und ihnen die Flucht durch den Untergrund ermöglichte, in den die Helden der aventurischen Jetzt- Zeit erneut vordringen müssen.

III. Kritik
Gerade weil ich zuletzt sehr viele alte Abenteuer im Rahmen meiner Retro- Rezensionen noch einmal durchgelesen habe und viele Gedanken über zugrundeliegende Mechanismen angestellt habe, war ich natürlich seit der Ankündigung extrem gespannt, wie “Unheil im Schwarzen Keiler” den Spagat zwischen nostalgischem Charme und dem Umgang mit dramaturgischen und erzählerischen Defiziten eines Aventurien im Experimentalstatus angehen würde. Soviel kann ich schon mal vorwegnehmen, meiner Meinung nach gelingt dies hervorragend.

Wie schon angesprochen fühlt sich das gesamte Abenteuer wie eine Zeitreise zurück zu den DSA- Ursprüngen an, nicht nur äußerlich, sondern auch innerlich. Der Rückgriff auf DSA1 führt zu gewaltig entschlackten und relativ simplen Regelkonstrukten mit kleinen Wertkästen und fast schon vergessenen Relikten wie der guten alten Monsterklasse.

Auch narrativ wird der alte Stil verwendet, also z.B. in der Verwendung von Beschreibungskategorien wie “allgemeinen Informationen”, Vorlesetexten für den ersten Blick, “speziellen Informationen” für genauere Untersuchungen und “Meisterinformationen” zur Erläuterung des Hintergrunds. Sobald die Helden die Katakomben betreten wird zudem wieder die Vorgehensweise verwendet, die Handlung als eine Reihe von Aktivierungssequenzen zu erzählen, die jeweils durch das Betreten einer Folge von Örtlichkeiten ausgelöst werden und zumeist an diesem Ort gebunden sind.

Allerdings wird eben ein alter Mangel der meisten frühen Abenteuer ausgebessert: Die Handlungen der Helden werden freier berücksichtigt, so existiert kein langer Einführungstext, der Helden zu Statisten degradiert und bis zu einem bestimmten Punkt wahllos lässt, sondern schon der Einstieg ermöglicht ihnen ein wenig Recherchearbeit, wenn sie mit den empörten Gratenfelsern reden sollen und die Spur der Gaukler verfolgen, um diese als unschuldige Opfer vorzufinden. Vor allem aber wird ein variables Finale präsentiert. Die alten Abenteuer boten in der Regel eben nur eine Raumbeschreibung an, wobei auch der Erzschurke inbegriffen war, der wenig mehr als reines Heldenfutter war.

Hier werden mehrere Möglichkeiten berücksichtigt, die reine Schilderung des Schauplatzes wird im Finale ausgeblendet und eventuelle Szenen aufgeführt, vor allem auf die Konfrontation mit Alrico wird eingegangen, welches Verhalten er an den Tag legt und wie dessen Antworten auf Fragen ausfallen könnten, zudem werden Varianten genannt, wie sich ein Scharmützel spannungsvoll entwickeln könnte.

Genau in dieser Konstruktion des Antagonisten liegt eine große Stärke des Abenteuers, ist er eben kein diffuser Gegner, der aus schlichter Boshaftigkeit agiert, sondern ein Fehlgeleiteter, dessen Handlungen von einer unterdrückten Kindheit und einem folglich fehlenden moralischen Wertesystem motiviert sind. Hier dürfte sich für die meisten Gruppen auch ein Dilemma entwickeln, schließlich ist der Gegner im Endeffekt nicht mehr als Kind, wenn auch mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten, die ihn als Nekromant zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner werden lassen (Wobei ich sein Alter allerdings als etwas zu niedrig angesetzt sehe, ich halte es eher für unwahrscheinlich, dass ein Magier, der nicht gezielt ausgebildet wurde, sondern sein Handwerk autodidaktisch gelernt hat, so viele Untote ohne größere Hilfsmittel kontrollieren kann). Kann man ihn unter diesen Umständen einfach so mitsamt seinen Untoten erschlagen oder muss man ihn im Gegenteil sogar am Ende gegen einen wütenden Lynchmob verteidigen? Genau solche Handlungsebenen fehlen den meisten Klassikern, die sehr gradlinig und wenig komplex entworfen wurden, so dass eine Auseinandersetzung mit der Psyche des Gegenübers eher kein Thema ist.

Zudem werden viele der alten Ungereimtheiten ausgebessert, handelte es sich doch ursprünglich um ein Dungeon mit einer wahrhaft illustren Einwohnerschar, die im heutigen Aventurien so definitiv nicht zusammenleben würde. Als Untote haben diese eine ganz andere Wirkung, zumal der Zirkus dem Ganzen eine leicht surreale Ebene gibt, indem Alrico einen makabren Untotenzirkus entworfen hat. Jetzt entsteht eine reizvolle Kombination aus den alten Katakomben, in denen man immer wieder mit den Konsequenzen vergangener Heldengenerationen konfrontiert wird, bis man schließlich den unwirklichen Finalschauplatz erreicht, wobei der grelle Zirkus einen Kontrast zu den düsteren Gewölben mit den Fallen und Untoten darstellt.

Sehr gelungen finde ich zudem die Idee, das Abenteuer als leichtgewichtiges DSA1- Abenteuer zu erstellen, so ist es in der Tat sehr Einsteiger-freundlich und lässt sich direkt aus den Band heraus spielen. Durch die die simplen Regeln fallen die Charaktererstellung und etwaige Kämpfe und Regelproben leicht. Zudem ist durch die sehr bodenständige Handlung und die regionale Begrenzung auf ein Dorf und seine Umgebung Hintergrundwissen über Aventurien im Prinzip nicht nötig. Und DSA- Veteranen finden dafür jede Menge Kleinigkeiten, die an vergangene Großtaten längst in Ehren ergrauter Recken erinnern, was auch Nostalgiker-Herzen höher schlagen lässt.

IV. Fazit
Kurzum, “Unheil im Schwarzen Keiler” erfüllt genau die Ansprüche, die man an ein solches Abenteuer haben sollte. Es ist leicht und schnell spielbar und schafft es, die nostalgische Machart mit modernen Ansprüchen zu verbinden, indem frühere Stereotypen nicht verwendet werden, sondern ein interessanter und vielschichtiger Antagonist aufgeboten wird und auch unterschiedliche Lösungswege Berücksichtigung finden. Natürlich ist das Abenteuer bei weitem nicht so komplex wie viele neuere Produkte, allerdings ist das auch hier nicht die Absicht und kann für mich daher auch kein dominantes Kriterium sein.

Wer auch immer diese Idee zu diesem Retro-Band hatte, dem gebührt großes Lob, ich hoffe zudem sehr, dass das Konzept hin und wieder noch einmal aufgegriffen wird (natürlich nicht inflationär).

Bewertung: 6 von 6 Punkten

Kommentare

Doctore Domanis Archive: D&D5 – Lost mine of Phandelver und der 3/4-(T)PK

28. Januar 2015

Wir haben am Starter-Box-Abenteuer Lost mine of Phandelver weitergespielt und im Cragmaw Hideout kam es fast zu einem TPK. Aber …

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goblinbau.wordpress.com: Beim Barte der Tradition!

28. Januar 2015

Beim Barte der Tradition! Für mich bitte oldschool! Worum geht’s? Zuletzt habe ich neben LabLord, Midgard5 und Savage Worlds gespielt. Als alter Systemnazi kann ich natürlich nicht anders, als diese wechselseitig miteinander zu vergleichen: Und zwar in den Punkten: Zeitaufwand, Kampfregeln, Immersion, Fangen wir an mit dem Vergleich Savage Worlds – LabLord: Einfache, alte Regeln […]

Greifenklaue's Blog: Bundle of Holding mit Unisystem

28. Januar 2015

Bundle of Holding mit Unisystem noch für rund 9 Tage Im Basispaket für 11 Dollar gibt es: Conspiracy X 2.0 CJ Carella’s WitchCraft Armageddon: The End Times Ghosts of Albion Terra Primate Und für aktuell rund 22,50 Dollar gibt`s noch dazu: Paranormal Sourcebook Extraterrestrials Sourcebook Mystery Codex Abomination Codex

Mad-Kyndalanth: [Illustration] Crocodiles in the Tomb of the Mummy Priest

28. Januar 2015

Another snapshot of my work on the illustrations for the Basic Fantasy adventure Tomb of the Mummy Priest. The depicted character party consists of the three adventurers and one cat. The crocodiles are supposed to be mummified. I will find out how mumm…

Nandurion: Wege nach Tharun erschienen

28. Januar 2015

Ob nun Globule oder Hohlwelt, der Pfad ins Reich der Schwertmeister ist jetzt begehbar: Neben einigen Nicht-DSA-Neuheiten wurde auf der Ulisses-Homepage auch Wege nach Tharun als im Versand befindlich ANGEKÜNDIGT. Wir wünschen sowohl angehenden ehrenwerten Schwertmeistern als auch mutigen Rebellen … Weiterlesen

In The Shadow Of A Die: [Review] Astounding Adventures (BRP)

28. Januar 2015
Cover, (C) Victor Manuel Leza, Chaosium
Ähnlich wie derzeit das ohne Cyber- wiedergekehrte “Punk” ist auch “Pulp” ein beliebter Wortzusatz, der sich im letzten Jahrzehnt seuchenartig verbreitet hat und von einer enormen Anzahl an Rezensenten, Bloggern, Autoren und Spieledesignern “übertragen” und adjektivisch gemorpht wurde. Bis zum Exzess: “pulpige Action”, “pulpiger Spielstil”, “eine verpulpte Science-Fiction”, etc. pp. Vielleicht weiß es der eine oder die andere trotz Wikipedia noch nicht, aber das Wort stammt von seiner englischen Bedeutung für “Brei, Gemenge” ab und bezeichnete die billige Papiermasse, aus der die Seiten der Groschenromane hergestellt wurden.
Und auf diesen las man seinerzeit reißerische, anzügliche und gewalttätige Abenteuergeschichten aus den Genres Crime, Fantasy und Science-Fiction mit meist klarem Gut-Böse-Schema, in denen die Hauptrollen verführerische Damen, überzeichnete Bösewichte und kantige, patriotische Helden spielten.Viele heutige Kultautoren und Genre-Helden (z.B. Doc Savage, The Shadow, Flash Gordon, Zorro, Buck Rogers, Batman u.v.m.) feierten damals auf den Seiten dieser Abenteuerhefte ihr Debüt.
Für Chaosiums Basic Roleplaying System (BRP) ist 2013 ein Genreband erschienen ist, der diese Epoche rollenspieltechnisch aufarbeitet. Und über den will ich mal ein paar Worte verlieren. Zunächst einmal war Chaosiums Haussystem mit seinem prominentesten Vertreter, Call of Cthulhu, ja schon lange auf eine Ära geprägt, die das Entstehen der Groschenromane erlebte. Dennoch prägte (insbesondere hierzulande) eher die typische Detektiv- und Ermittlungsarbeit die Abenteuer in Lovecrafts Welt. Harte Actionszenen und kantige Draufgänger waren nicht unbedingt Brot und Butter eines Cthulhu-Szenarios.
Was daher die etwas über 100 Seiten von Troy Wilhelmsons Werk durchaus lesenswert machen, ist deren Fokussierung auf die wesentlichen Elemente der Pulp-Geschichten und wie man sie mit dem BRP-System emulieren kann. Wer BRP kennt, weiß, daß es ein eher bodenständiges, “nüchternes” und recht unverzeihliches Prozentsystem ist – im Grunde also ein mäßiges Werkzeug für überlebensgroße Helden und hanebüchene Action. Doch es ist auch deutlich flexibler als manche dies vielleicht annehmen. Astounding Adventures belegt dies vor allem mit den Kapiteln “Character Creation”, “Power, Gadgets and Resources” sowie “Running a Pulp Game”. Neben der lesenswerten Einführung und dem Kapitel, daß sich speziell mit der Epoche des “Pulp” beschäftigt, sind es diese 3 Kapitel, die dem BRP-System den nötigen Pulp-Schliff verpassen. Jedes der Kapitel wird übrigens durch eine kurze (und miteinander zusammenhängende) Fiktion eingeführt, in deren Mittelpunkt der Held Rex Stone und seine unerschrockene Partnerin Dottie Blaze stehen. Sie vermittelt typisches Pulp-Geschichten-Flair für jene, die noch etwas “Immersion” benötigen.
In “Character Creation” wird die Optionalregel der Action Points eingeführt. Diese recht omnipotente Spieler-Ressource (jeder Spieler darf mit 5 davon beginnen) kann dafür eingesetzt werden, anstelle eines Fertigkeitswurfes einen Glückswurf zu machen, um in einer Situation Erfolg zu haben (auch nach einem vergeigten Fertigkeitswurf). Bei den durchschnittlich relativ niedrigen Prozentwerten in vielen Fertigkeiten eine äußerst passende Verwendung (der Glückswurf liegt nämlich mit durchschnittlich 55% deutlich über vielen Skillwerten). Fürderhin könnten Action Points erforderlich sein, um bestimmte Ressourcen zu “aktivieren”, die man bei der Charaktererschaffung für seine Figur festgelegt hat und nicht verwendete AP können am Ende des Abenteuers gegen Steigerungswürfe für Fertigkeiten eingetauscht werden.
Doch es gibt weitere Verwendungsmöglichkeiten und über die kann man geteilter Meinung sein. Zum einen kann der Einsatz eines Action Points einen Charakter von den Toten zurück ins Reich der Lebenden holen. Das wie erwähnt recht unversöhnliche und tödliche BRP-System leistet dem heldigen Dasein der SC keinen Vorschub, daher kann man dem Tod ein Schnippchen schlagen, indem man einen AP einsetzt und in der nächsten “Szene” zurückkommt – wobei man rollenspielerisch erklären sollte, wie man den scheinbar sicheren Exitus doch überlebt hat.
Die letzte Verwendung  von AP ist dann den Forge-Theorien entsprungen und gestattet es Spielern, Einfluß auf die Szene zu nehmen, indem sie kleine Details zu ihren Gunsten ergänzen oder abändern können. Wo vorher kein Kellerfenster war, ist nun eines, um den Helden unbemerkten Zugang zum Schurkenquartier zu erlauben. Wo die Zündschlüssel fehlen, um das Fluchtfahrzeug zu starten, findet man sie plötzlich im Zündschloß steckend oder unter der Sonnenblende klemmend. Einflußnahme auf der Metaebene, quasi als “Co-Regisseur”, war und ist mir immer ein Dorn im Auge. Man muss sich halt fragen, ob man Pulp-Geschichten emulieren will oder eher die Epoche, in der sie angesiedelt waren.

(C) Victor Manuel Leza/Chaosium
In “Powers, Gadgets and Resources” werden die im BRP mitgelieferten Elemente wie Pychic Powers unter der Pulp-Lupe betrachtet. Desweiteren gibt es eine kurze Abhandlung über selbst entworfene Ausrüstung (Gadgets), das Charakterpunkte-Limit dafür sowie den “Catch”, den jedes dieser Gimmicks haben muss – also eine Schwachstelle oder Unzuverlässigkeit – inklusive einer kleinen Zufallstabelle. Die Ressourcen schließlich umfassen genretypische Vorteile wie Tierbegleiter, Kontakte, Verkleidungskünstler oder Photographisches Gedächtnis.
Schließlich liefert das Kapitel “Running a Pulp Game” noch ein paar nützliche SL-Tipps sowie die brauchbare Mook-Sonderregel, wo bei typischen No-Name-NSC (etwa Handlanger des Bösen) auf Trefferpunkte verzichtet wird und stattdessen ein Verteidigungswurf eingeführt wird. Wird ein Mook getroffen (völlig unabhängig vom angerichteten Schaden), macht er den Wurf. Schafft er ihn, kämpft er ohne Beeinträchtigung weiter, vergeigt er ihn, gilt er als tot oder bewußtlos – je nach Situation und SL-Dünken. Da dieser Defense Roll aus seinem DEX-Attribut plus seinen (eigentlichen) TP besteht, kommt er selten über einen Wert von 20-25% hinaus.
Spaß macht aber vor allem der Abenteuergenerator in diesem Kapitel – eine Sammlung von mehreren Tabellen (Aufhänger, MacGuffin, NSC, Plot-Twist, Örtlichkeiten u.a.), mit denen man ein Abenteuer zusammenwürfeln kann. Und dabei kommen wirklich witzige Sachen heraus. Eine zusätzliche Tabelle, “The Mad Mayor’s Thrilling Tale Generation Gizmo” sorgt dann noch für eine extrem schnelle Abenteuerplot-Erschaffung. Einträge wie “Fight on a Zeppelin”, “Leaking Gas!”, “The Femme Fatale seduces” oder “Robots!” sorgen zusammen mit ihrem Ausrufezeichen für Groschenroman-Atmosphäre. Ein ausführliches Würfelbeispiel inkl. daraus abgeleitetem Abenteuerplot gibt’s auch. Und im anschließenden Kapitel “Villains & Encounters” werden viele Spielwerte für ikonische Widersacher mitgeliefert – von der Amazonen-Königin über Nazi-Offiziere bis zum Yeti. Ebenfalls ein sehr brauchbarer Abschnitt.
Ein echter Pluspunkt ist auch die phantastische, interne B/W-Artwork sowie das Covermotiv von Victor Manuel Leza, der mit seinem düsteren, sehr plastischen Stil den Look dieses Produktes entscheidend mitprägt. Einige mögen ihn von Shadowrun-Illustrationen kennen, auch für Fantasy Flight Games und als Star-Wars-Comic-Zeichner hat der Spanier bereits gearbeitet.
Abschließend möchte ich noch die drei vollständig ausgearbeiteten Abenteuer erwähnen, die drei unterschiedliche Genres der klassischen Pulp-Literatur bedienen und die letzten 30 Seiten des Bandes belegen. In “The Peril of Sumatra!” geht es um ein Artefakt, den Stab der Seelen, das den Nazis nicht in die Hände fallen darf. Indiana Jones läßt grüßen! In “Dynamo of Doom” hat es ein wahnsinniger Wissenschaftler auf New York abgesehen – Sci-Fi Pulp ist hier das bediente Genre. Und schließlich geht es auch noch ins Reich des Horrors, denn in “The God of the Airwaves” wird eine beliebte Radio-Show plötzlich zu einem unheilvollen Vergnügen. Jedes der Abenteuer ist auf seine Weise gelungen und bietet jeweils locker ein bis zwei Abende Unterhaltung.
Insgesamt kann ich Troy Wilhelmsons Quellenbuch nur loben. Auf 100 Seiten ist viel Brauchbares und Spielenswertes untergebracht. Pulp geht auch mit BRP sehr gut, was die Qualitäten dieses Spielsystems einmal mehr unterstreicht.

Nerd-Gedanken: Helden selbstgemacht – Custom Charakter-Miniaturen von HeroForge

28. Januar 2015

Wer gerne actionreiche Pen&Paper-Runden genießt, steht irgendwann vor dem Problem, dass der Spielleiter sich nicht mehr rein mit der Phantasie behelfen kann, um komplexere Kämpfe darzustellen. 

Die meisten Gruppen basteln sich dann Kampf-Maps mit Hexfeldern oder ähnlichen Einteilungen, auf denen sie Tabletop-Miniaturen, welche ihre Helden und deren Gegner symbolisieren, umher schieben. 

So

LUDUS LEONIS » Blog: NIP’AJIN Shots: Cover

28. Januar 2015

Das NIP’AJIN-Shots Heft für den Gratisrollenspieltag 2015 hat jetzt auch ein Cover. Leider wird es für den GRT nur in Schwarz-Weiß gedruckt werden können, aber die Unterstützer des erfolgreich abgeschlossenen startnext-Crowdfunders können sich auf ein Farbexemplar mit 4 zusätzlichen Seiten / 2 zusätzlichen Szenarien freuen. Die Texte sind auch schon fertig – es folgen noch … [weiterlesen]